KÄGEL - SPIELE

KÄGELSPIELE FÜR EINZEL-  UND TEAMSPIELE...

Einzelspiele

Hausnummern


Jeder Spieler wirft drei Mal in die Vollen. Ziel ist es eine dreistellige Hausnummern zu kägeln wovon je nach Spiel, die erste möglichst niedrig, die zweite möglichst hoch sein soll. Die Felder der Hausnummer werden jeweils frei gewählt werden. Gewinner: Wer die jeweils kleinste oder größte Hausnummer erspielt hat.




Hürdenlauf


Pro Runde wirft jeder Spieler dreimal auf die Vollen. Die Punkte werden für ihn in der jeweiligen Runde addiert. Um eine Runde weiter zu kommen muss ein Spieler in der ersten Runde 8 Punkte erreichen und in den nächsten Runden jeweils zwei Punkte mehr (10, 12, 14, ...). Erreicht ein Spieler die Mindestpunktzahl der Runde nicht, so scheidet er dauerhaft aus und muss eine Strafe zahlen die sich nach der Runde richtet. Gewinner: Gewinner ist derjenige der die höchste Runde erreicht hat.




Totenkiste


Wer liegt zu erst im Grab? Die Reihenfolge der Spieler wird frei gewählt und an die Tafel geschrieben. Bei jedem Wurf muss mindestens 1 Kägel umgeworfen werden, sonst erhält der Werfer einen Strich an seinem Sargbild. Nachfolgend ein typisches Tafelbild für die Totenkiste, bei diesem Spiel haben Tom und Kauli den Deckel auf dem Sarg und das Spiel verloren: - Die Anzahl der geworfenen Holz entscheidet, welcher Spieler anschließend an der Reihe ist. Ein Beispiel an Hand der oben abgebildeten Tafel: Ilge wirft eine Fünf, dann zählt man bis zum fünften Spieler, dies wäre im Beispiel dann JeyCe - da er fünf Positionen hinter Ilge positioniert ist. - Tote werden beim Zählen nicht mitgezählt und übersprungen. Beispiel: Stefan wirft eine Vier, dann wäre Leuchte als nächster Spieler dran, da Kauli beim Zählen übersprungen wird. - Ist man beim Zählen am Ende der Personenliste angekommen, dann wird oben weiter gezählt. Beispiel: Daniel wirft eine Fünf, dann wäre als nächstes Bergi an der Reihe (Tom wird übersprungen). - Jeder Abräumer wird mit einem Kreuz (+) belohnt. Für 1 Kreuz kann er einen Strich von seinem Sargbild löschen oder einem anderen Spieler einen Strich hinzufügen. - Jeder Pudel wird mit einem Kreuz (o) belohnt. Für 2 Kreise wird ein Strich an seinem Sargbild hinzugefügt. Gewinner: Es gewinnt derjenige letzte mit nicht fertig gestellten Sarg.




17 + 4


Genaues Kägeln ist angesagt Jeder Spieler zieht eine Karte aus einem Stapel Spielkarten ohne dessen Wert zu verraten. Jetzt wird versucht die weiteren Punkte bis zur 21 zu erkägeln. Ein Pudelwurf wird nicht gewertet und darf wiederholt werden. Werte der Karten bei einem Skatspiel: 7 bis 10 = jeweiliger Zahlenwert As = 1 oder 11 Bube = 2 Dame = 3 König = 4 Ziel ist es möglichst nahe oder genau 21 Punkte zu erreichen (gezogener Karte + geworfene Holz). Die Holzzahlen werden notiert. Gewinner: Der oder die Spieler die genau oder am dichtesten an 21 sind gewinen dieses Spiel. Die Spieler die über 21 Punkte erzielt haben, verlieren die Runde und bezahlen 0,20€ in die Kägelkasse




Wahrsager


Beim Kägelspiel „Wahrsager“ müssen die Kegler einer Mannschaft vor ihren Würfen vorhersagen, wieviel Holz sie werfen werden. Richtig vorausgesehene Treffer werden der Mannschaft gut-geschrieben. Gewinner: Die Mannschaft mit den höchsten eingetroffenen Voraussagen gewinnt.




Ü - Ei Spiel


Achtung: Hierfür werden Ü-Eier in der Anzahl der Spieler benötigt :) Und so geht´s: Es werden entsprechend der Anzahl an Käglern im Club Überraschungseier gekauft und verteilt. Wenn das Spiel startet (am Besten auf Zuruf eines Unbeteiligten), muss der Kegler mit dem Ü-Ei schnellstmöglich versuchen, den Inhalt des Eis aufzubauen, bzw. zu puzzeln oder was auch immer verlangt wird. In der Zwischenzeit kägeln die anderen Mitglieder auf beiden Bahnen in die Vollen und die entstehende Summe wird gebildet. Diese Summe ist dann von dem "Basteler" zu zahlen. Beispiel: 35 Punkte * 0,10 Euro = 3,50 Euro Das Spiel ist erst beendet, wenn der "Bastler" das ganze Ei ordnungsgemäß aufgebaut und die Schokolade gegessen hat. Ganz wichtig ist die Reihenfolge zu erwähnen, 1. zuerst das Ei ausgepackt, 2. dann die Schokolade essen, 3. und dann erst das Ü-Ei aufmachen. 4. Inhalt zusammenbauen. Hat der "Bastler" nur eine Figur, ist er natürlich ziemlich schnell aus dem Schneider. Hat er Pech, kann das Bauen schon ein wenig dauern. Besonders viel Spass macht das Spiel nach reichlich Alkoholgenuss!!! Gewinner: Gewinner ist der Spieler, welcher am wenigsten Punkte durch seine Mitspieler bekommen hat.




Mensch ärgere Dich nicht


Jeder startet bei 41 Punkten Jeder Spieler startet mit 41 Punkten. Nun wirft er pro Runde einen Wurf in die Vollen. Den Wert den er erkägelt hat, wird von den 41 Punkten abgezogen. Wirft er eine Sechs, dann darf er in der Runde erneut kägeln. Erreicht er ein Ergebnis, das bereits ein anderes Mitglied erreicht hat, wird dieser Spieler wieder auf den Wert 41 gesetzt. Bei einem Pudel darf erneut gekägelt werden. Jeder kann nur mit einer "Punktladung" auf Null kommen. Wirft er zuviel, bleibt es beim alten Punktestand. Beispiel: Um das Spiel zu gewinnen müsste Bergi eine Drei kägeln. Bei einer Vier hätte er sich überworfen und er bliebe bei drei Punkten stehen. Würde bei diesem Tafelbild Thorsten eine Fünf werfen, dann käme er auf einen Wert von 28 Punkten, dadurch würde er Fodda (ebenfalls 82 Punkte) aus dem Spiel werfen. Flodda müsste dann wieder bei 41 Punkten anfangen. Gewinner: Wer zuerst auf 0 ist. Die Runde wird dann noch beendet




Hindernislauf


Es wird ins Volle Gespielt. Gespielt wird änlich wie auf einem Spielbrett von 0 bis 100. Einige "Felder" haben besondere auswirkungen auf den Spieler. Jeder Spieler hat 2 Wurf. Gewinner: Das Spiel ist vorbei, wenn, jemand 90 oder mehr Kägel hat. Die Runde wird aber noch beendet. Felder / Aktionen 5 1x aussetzen 11 1 EURO in die Kägelkasse 17 Nächsten Wurf abziehen (Pudel = 9) 19 Von vorn beginnen 28 Zum Führenden aufschließen minus 1 35 2 Euro in die Kägelkasse 43 Zurück auf 20 47 Vor auf 66 50 Noch mal kägeln (zählt doppelt) 54 3 Euro in die Kägelkasse 60-65 0,50 Euro in die Kägelkasse 69 Zurück auf 59 70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug 77 Vor auf 84 83 Zurück auf 66 89 Von vorn beginnen oder 5 Euro in die Kasse 90 und mehr Spiel gewonnen




Plus-Minus-Mal-Geteilt


Jeder Kägler hat 4 Würfe in die Vollen. Er erhält das Startkapital von 9 Holz. Dann muss er nach der Regel: „viel wenig viel wenig“ seine 4 Würfe absolvieren. Das heißt: Der erste Wurf wird zum Startkapital dazugezählt. Der zweite Wurf wird von dieser Summe abgezogen. Der dritte Wurf wird mit diesem Ergebnis Mal genommen. Dieses Ergebnis wird durch den vierten Wurf geteilt. Maximal erreichbare Punktzahl ist 153 Holz: 9 + 9 = 18 1 - 1 = 17 17 x 9 = 153 153 : 1 = 153 Pudel gelten bei „+ und x“ = 0; bei „- und :“ = 9. Gewinner: Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl.




Drunter und Drüber


Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angesprochen. Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. der muss dann vor seinem Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oder drüber“ erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falscheVorhersage. Bei gleicher Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Wer 30 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muss ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter mit einem Konto unter 30 Striche bleibt.




Freundschaftsspiel


Die Reihenfolge der Spieler wird ausgelost, es werden so viele Runden gespielt, wie Teilnehmer anwesend sind. Die erste Runde eröffnet der erste Spieler, die zweite Runde der Spieler Nr. 2 usw. Es wird jeweils ein Wurf auf die Vollen geworfen. Werfen nun innerhalb eines Durchgangs zwei Spieler die gleiche Zahl, dann sind sie Partner, und ihre Punkte werden zusammengezählt. Zum Beispiel: Jürgen und Ingrid haben beide 6 Holz geworfen, sie bekommen als Partner jeder 12 Punkte gutgeschrieben. Haben 3 Teilnehmer jeder eine 5 geworfen, werden je 15 Punkte notiert. Sieger ist, wer die höchste Summer erreicht hat.




Bus fahren


Beim Kegelspiel „Bus fahren“ wirft jeder Kegler reihum einmal in die Vollen. Bei diesem ersten Wurf besteht Holzpflicht, sprich wer einen Puddel (Rinne) wirft muss nochmals kegeln. An der Tafel wird ein Rechteck gezeichnet und das Wurfergebnis mit dem Namen des Keglers eingetragen. Das Rechteckt bildet dann den Bus mit der jeweiligen Liniennummer. Es sind also die Linien 1 bis 9 möglich. Kegelt ein nachfolgender Spieler eine bereits aufgeschriebene Buslinie fährt dieser im vorhanden Bus mit und der Name wird auch im Rechteck notiert. Die beiden Kegler bilden somit ein Team.

Wenn alle Kegler in einem Bus sitzen, wird nun reihum wieder in die Vollen gekegelt.

Stimmt ein Ergebnis mit einer vorhandenen Buslinie überein, wird an das Rechteck ein runder Reifen gezeichnet. Somit können Buslinien von den geworfenen Ergebnisse anderer Spieler profitieren.

Wirft z.B. ein Spieler aus der Bulinie 6 eine eine 3. wird der Reifen an dieser Bulinie angezeichnet. Ist für ein Wurfergebnis keine Buslinie vorhanden verfällt es. Wer oder welches Team zuerst sechs Reifen an seinem Bus hat gewinnt.




Ebbe und Flut


Die spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden. Gewinner: Wer nach 5 Runden die höchste Punktzahl hat,




Hausbau


Jeder Spieler versucht sein eigenes Haus zu bauen. Hierbei sind keine "krummen" Sachen erlaubt. Deshalb treiben auch nur die aus den Vollen gekägelten geraden Zahlen den Hausbau voran ( 2,4,6,8 ). Solange gerade Zahlen fallen, darf weitergebaut / geworfen werden. Fällt eine ungerade Zahl, ist das nächste Team an der Reihe. Bei einer ungeraden Zahl muss sogar das zuletzt errichtete Bauteil wieder abgerissen werden. Bei alle 9 darf sogar der Spieler (Team) einem anderem Gegnerhaus ein Bauteil abreißen. Gewinner: Mit 8 Bauteilen ist das Haus (vom Nicolaus) fertig, und der Sieger steht fest.





TEAMSPIELE

Tannenbaum


Die Spieler werden auf zwei Gruppen gleichmäßig verteilt (ggf. ausgelost). An eine Tafel werden für jede Mannschaft ein Tannenbaum gezeichnet, dessen Zahlen durch möglichst wenig Würfe reihum in die Vollen gelöscht werden sollen (geworfene Zahl = Zahl, die zu löschen ist). Das fertige Tafelbild sieht dann wie folgt aus: Wirft ein Kegler eine Zahl, welche beim eigenen Tannenbaum nicht mehr vorhanden ist, dann muss diese Zahl beim gegnerischen Tannenbaum gestrichen werden. Ist die Zahl in beiden Tannenbäumen nicht mehr vorhanden, dann bekommt der Spieler einen Strich bei der aktuellen Tageszahl. Gewinner: Das Team welches den eigenen Tannenbaum komplett weggespielt hat, gewinnt.




6 - Tage Rennen


2 Spieler = 1 Team Bei diesem Spiel werden Teams mit jeweils zwei Kägelspielern gebildet, jedes Team kägelt in dem Spiel sechs Runden (6 Tage). Bei den Durchgängen (Runden) wird jeweils in die Vollen gespielt. Pro Durchgang muss jedes Mitglied des Teams ein Wurf machen, folglich hat das Team pro Durchgang 2 Wurf. Die geworfene Holzzahl wird mit der aktuellen Rundenzahl multipliziert, also in der ersten Runde wird die einfache Holzzahl aufgeschrieben und in der sechsten Runde wird der Wert mal sechs multipliziert. Beispiel: 10 Holz - Runde 1 - 1 x 10 = 10 Punkte 14 Holz - Runde 2 - 2 x 14 = 28 Punkte 16 Holz - Runde 6 - 6 x 16 = 96 Punkte Es ist zu beachten, dass bei diesem Spiel ein "Kranz" ein Wert von 12 Holz hat. In der jeweiligen Spalte wird das Ergenis der Runde, sowie das Gesamt-Ergebnis notiert. Es wird für jede Runde (Tag) eine Spalte angezeichnet und jedes Team erhält eine eigene Zeile. Pro Feld wird dann die Holzzahl der Runde und die Gesamtpunktzahl eingetragen.




Kniffel


Es wird in Teams gespielt. Wie beim echten Kniffel gibt es 3 Durchgänge mit maximal 5 würfen. Man beginnt mit 5 Würfen, danach wird im Team überlegt was gesammelt werden soll. Die benötigten Zahlen werden notiert. Die noch benötigten Zahlen werden im 2. Und 3. (letzten) Durchgang notiert. Nach dem jedes Feld auf dem Kniffelzettel ausgefüllt wurde ist das Spiel zu Ende. Sollte ein das gekägelte Ergebnis nicht ausreichend sein, muss wahlweise ein Feld gestrichen werden. Gewinner: Das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Das Kniffelblatt kann auf dieser Internetseite unten heruntergeladen werden.




Störkommando


Beim Kägelspiel „Störkommando“ kägeln zwei Mannschaften gegeneinander, die in die gegnerische Mannschaft einen Störenfried entsenden. Er hat die Aufgabe die Gegenmannschaft so gut wie möglich zu sabotieren. Gewinner: Sieger ist die Mannschaft, die zuerst 6 Mal genau 8 Holz abgeräumt hat.




100 vor und zurück


Beim Kägelspiel „100 vor und zurück“ versuchen zwei Mannschaften zuerst ihr Punktekonto von Null auf 100 Punkte oder drüber zu füllen. Danach müssen sie so schnell wie möglich wieder zurück auf Null kommen. Gewinner: Die Mannschaft, die es zuerst wieder auf Null geschafft hat ist Sieger.




Bobfahren


Beim Bobfahren kägeln zwei oder mehr Mannschaften gegeneinander um möglichst mehr Punkte zu kägeln als die anderen Mannschaften. Gekägelt wird in 2 Durchgängen. Nach einem Durchgang wird die Bahn gewechselt. Gekägelt wird auf Stühlen sitzend neben dem Anlauf. Gewinner: Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl nach einem kompletten Durchgang.




Ballermann 6


Jede Mannschaft hat sechs Minuten Zeit, um Ergebnisse größer als 5 zu erkägeln. Diese Ergebnisse werden notiert. Gewinner: Die Mannschaft mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.




4 - Gewinnt


Bei 4 Gewinnt handelt es sich um ein Mannschaftsspiel, somit werden die Spieler gleichmäßig auf zwei Gruppen verteilt. Meist wird dies üblicherweise zwischen Wand- und Tafelseite aufgeteilt An die Tafel wird nun eine Tabelle mit acht Spalten gezeichnet und die Spalten mit den Zahlen von Eins bis Acht beschriftet. Diese Tabelle müsste dann wie folgt aussehen: Bei diesem Spiel wird in die Vollen gekägelt und beide Teams wechseln sich jeweils nach einem Wurf ab. Die von dem jeweiligen Keglern der Mannschaft erkegelte Zahl wird in das Spielfeld per Team-Symbol eingetragen. Im Beispiel ist dies das "W" für Wandseite und das "T" für die Tafelseite. Wenn zum Beispiel die Wandseite eine Fünf wirft, dann wird an die nächste freie Stelle in der fünften Spalte ein W geschrieben. Wirft ein Team eine Neun, dann darf sich das Team die Spalte aussuchen. Nun wird von dem jeweiligen Team versucht durch gezieltes Kegeln vier Symbole in einer Reihe zu erhalten. Diese Reihe kann nur waagerecht, senkrecht oder diagonal gebildet werden. Das Team welches zuerst eine Vierer-Reihe geschafft hat, gewinnt den Spiel. In der Regel werden an einem Abend drei Durchgänge gespielt.




Duell


Gespielt wird mit 2 Teams. Jeweils ein Spieler jedes Team betritt die Bahn. Beide versuchen gleichzeitig zu kägeln. Der Spieler mit der höheren Zahl erzielt ein Punkt für das eigene Team. Eine 9 zieht bei beim gegnerischen Team einen Punkt ab. Gewinner: Gewinnen wird das Team welches zuerst 8 Punkte erspielt hat.




Fuchsjagd


Beim Kegelspiel „Fuchsjagd“ startet der Fuchs mit zwei Würfen in die Vollen. Anschließend ist der erste der Verfolger (Jäger) an der Reihe mit einem Wurf auf das volle Kegelbild. Danach ist wieder der Fuchs an der Reihe mit einem Wurf auf das volle Bild, dann der nächste Verfolger, wieder der Fuchs, Verfolger, Fuchs usw. immer im Wechsel. Das ganze erfolgt reihum mit dem Ziel den Vorsprung des Fuchses unter „0“ zu bekommen. Hat jeder Verfolger (Jäger) einmal gekegelt und der Fuchs immer noch einen Vorsprung, so hat er gewonnen. Schafft es zwischenzeitlich ein Verfolger den Fuchs zu „fangen“, in dem er seinen Punktevorsprung in den Minusbereich bringt, ist die Runde vorbei. Darf jeder einmal Fuchs sein, ist der Fuchs mit dem höchsten Vorsprung der Gewinner.




Kühe melken


Vor Spielbeginn werden zwei Mannschaften gebildet und drei Kuheuter auf die Tafel gemalt. Pro Euter werden die folgenden Zahlen geschrieben (in Summe 41): 1x1, 1x2, 1x3, 1x4, 2x5, 1x6, 1x7, 1x8 Gekegelt wird bei diesem Kegelspiel in die Vollen. Dabei kegeln die Mitglieder der Mannschaften immer abwechselnd. Jede Mannschaft hat insgesamt 30 Würfe. Hat eine Mannschaft eine Zahl aus einem Euter gekegelt, darf diese Zahl aus dem Euter weggewischt werden und dem eigenen Milchtrog gutgeschrieben werden. Ist die Zahl in mehreren Eutern noch vorhanden, darf die Mannschaft entscheiden, aus welchem Euter sie weggewischt wird. Hat es eine Mannschaft geschafft eine Kuh komplett leer zu melken, bekommt sie zusätzlich 10 Zusatzpunkte gutgeschrieben. Gewonnen hat die Mannschaft, die nach 30 Würfen die meisten Punkte hat, also die meiste Milch gemolken hat.





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